خمّن الرقم

بين 1 و100، أكبر أم أصغر؟

رقم مخفي بين 1 و100، وأنت وخصمك تتسابقان لإصابته. بعد كل تخمين تسمعان معاً «أكبر» أو «أصغر»، فيضيق المجال على الاثنين في الوقت نفسه. الفكرة بسيطة، لكن كل تخمين سلاح ذو حدّين: يقرّبك من الرقم، ويقرّب خصمك منه أيضاً.

القواعد

  1. 1رقم مخفي بين 1 و100، وتطاردانه معاً.
  2. 2بعد كل تخمين يُقال «أكبر» أو «أصغر»، ويضيق المجال للاثنين.
  3. 3احذر: تخمينك يساعد خصمك أيضاً.
  4. 4أول من يصيب الرقم يفوز.

نصائح للفوز

  • التنصيف يجد أي رقم بين 1 و100 في سبعة تخمينات على الأكثر، لأن كل تخمين في الوسط يحذف نصف المجال. لكن تذكّر أن ما تحذفه يُحذف لخصمك أيضاً، فالتنصيف وحده لا يضمن لك الفوز في سباق.
  • فرصتك في إصابة الرقم في هذا التخمين بالذات هي نفسها أينما خمّنت داخل المجال: واحد على عدد الأرقام الباقية. الفرق بين تخمين وآخر ليس في فرصة الإصابة، بل في المجال الذي تتركه لخصمك إن أخطأت.
  • حين يبقى رقمان فقط، فالأمر ضربة حظ: خمّن أحدهما، فإن أخطأت فاز خصمك بالآخر. لذلك حاول ألّا تكون أنت من يصل إلى هذا الموقف إن استطعت.
  • إذا بقيت ثلاثة أرقام فلا تخمّن الأوسط أبداً: إن أخطأت ترك لخصمك رقماً واحداً مضموناً. خمّن أحد الطرفين، فإن أخطأت بقي له رقمان وفرصته النصف فقط. بهذا ترتفع فرصتك إلى الثلثين.
  • القاعدة العامة في نهاية المباراة: عُدّ الأرقام الباقية على كل جانب من تخمينك، وحاول أن يكون العدد زوجياً في الجانبين. المجال الفردي الصغير هدية لمن يأتي دوره، أما المجال الزوجي فيجعل فرصته النصف فقط.
  • لا تحاول تخمين رقم خرج من المجال؛ اللعبة لا تقبل إلا الأرقام الممكنة. ركّز على الحدّين الحاليين فقط، ودع الشاشة تحفظ لك ما سبق.
  • الطرف الآلي لا ينصّف المجال بدقة، بل يخمّن غالباً قرب وسطه مع شيء من العشوائية. فلا تنتظر منه أن يترك لك مجالاً مرتباً، واستعد لاستغلال أي مجال صغير يتركه.

تاريخ اللعبة

لعبة «فكّر في رقم وأنا أخمّنه» من أقدم ألعاب التسلية العائلية، ويلعبها الأطفال في كل مكان تقريباً دون حاجة إلى لوح أو ورق. ولا يُعرف لها مبتكر أو تاريخ ظهور محدّد، فهي من الألعاب الشعبية التي تنتقل من جيل إلى جيل. وتوجد منها صيغة بالورق، يُخمَّن فيها هل الورقة التالية أعلى أم أدنى من السابقة، وهي لعبة منزلية مشهورة أيضاً.

ترتبط هذه اللعبة ارتباطاً وثيقاً بعلوم الحاسوب. فطريقة التنصيف التي يكتشفها اللاعبون بأنفسهم هي ما يسميه المبرمجون «البحث الثنائي»، وهي من أهم الخوارزميات وأبسطها. ولهذا كانت لعبة تخمين الرقم من أوائل البرامج التي يكتبها المتعلّمون حين انتشرت الحواسيب الشخصية في السبعينيات، وما زالت تمريناً كلاسيكياً في دروس البرمجة الأولى.

وفي عام 1948 وضع المهندس الأمريكي كلود شانون أسس «نظرية المعلومات»، وعرّف فيها وحدة «البت»: مقدار المعلومات الذي يحمله جواب عن سؤال له احتمالان متساويان. ولتحديد رقم من بين مئة تحتاج إلى نحو 6.6 بت، أي سبعة أسئلة من نوع «أكبر أم أصغر». وما تضيفه صحبة هو عنصر السباق: المعلومات مشتركة بين اللاعبين، فيصبح السؤال الحقيقي ليس «كيف أجد الرقم؟» بل «كيف أجده قبل خصمي؟».

ألعاب أخرى قد تعجبك