أربعة على التوالي
أنزل قطعتك واصنع أربعة
أربعة في صف لعبة سريعة على لوحة قائمة من سبعة أعمدة وستة صفوف، تسقط فيها القطع بفعل الجاذبية إلى أدنى مكان فارغ. قواعدها تُفهم في دقيقة، لكن الجاذبية تجعلها أعمق مما تبدو، لأن كل قطعة تضعها تفتح المكان فوقها لخصمك. في صحبة تلعبها ضد النظام أو ضد صديق، مقابل نقاط للمتعة لا قيمة مالية لها.
القواعد
- 1اختر عموداً، فتسقط قطعتك إلى أدنى مكان فارغ فيه.
- 2اصنع أربعة متتالية في أي اتجاه لتفوز.
- 3امتلاء اللوحة دون أربعة يعني التعادل.
نصائح للفوز
- ابدأ من العمود الأوسط. فهو يشارك في أكبر عدد من الخطوط الممكنة، أفقياً وقطرياً، والقطعة فيه تخدمك في اتجاهات أكثر من أي عمود آخر.
- قبل أن تضع قطعة، انظر إلى المربع الذي فوقها مباشرة: هل سيسمح لخصمك بإكمال أربعة؟ كثير من الهزائم تأتي من نقلة تبدو آمنة لكنها تفتح الطريق للخصم.
- ابنِ تهديدات لا يستطيع خصمك الوصول إليها فوراً. التهديد الذي يحتاج مربعاً فارغاً تحته قطعة ناقصة قد يبقى معلقاً طوال المباراة، ويقيّد حركة خصمك في ذلك العمود.
- اسعَ إلى التهديد المزدوج: ثلاث قطع تنتظر إكمالها في مكانين مختلفين في الوقت نفسه. خصمك يستطيع سد مكان واحد فقط، فتفوز بالآخر.
- انتبه إلى زوجية الصفوف. إذا عددت الصفوف من الأسفل، فاللاعب الذي يبدأ يستفيد عادة من تهديداته في الصفوف الفردية، والثاني من تهديداته في الصفوف الزوجية، لأن ملء الأعمدة في آخر المباراة يجبر كل طرف على اللعب في أماكن محددة.
- لا تنشغل بالهجوم وحده. الخطوط القطرية أصعب في الملاحظة، وكثيراً ما يفوز الخصم بقطر لم تنتبه إليه، فراجع الأقطار قبل كل نقلة.
تاريخ اللعبة
صُممت هذه اللعبة بشكلها التجاري المعروف في الولايات المتحدة، وطرحتها شركة ميلتون برادلي عام 1974 باسم Connect Four، وتُنسب فكرتها إلى المصممين هوارد ويكسلر ونيد سترونغين. وتنتشر حكاية تقول إن لعبة مشابهة كانت معروفة قبل ذلك بقرون، وإن القبطان البريطاني جيمس كوك كان يلعبها في رحلاته، لكن لا يوجد دليل موثوق على هذه الرواية.
حققت اللعبة نجاحاً كبيراً بفضل لوحتها البلاستيكية القائمة التي تُرى فيها القطع وهي تسقط، وصارت من ألعاب العائلة الكلاسيكية في كثير من البلدان، وظهرت لها نسخ بأسماء مختلفة، بعضها يعتمد على لوحات بأحجام أخرى. ومع ظهور الحاسوب والهاتف انتقلت بسهولة إلى الشاشات، لأن قواعدها بسيطة ولوحتها واضحة.
وفي عام 1988 حُلّت اللعبة رياضياً بشكل مستقل على يد باحثَين، هما جيمس ألين وفيكتور أليس. وأثبتا أن اللاعب الأول يستطيع دائماً أن يفوز إذا بدأ في العمود الأوسط ولعب بشكل مثالي بعد ذلك. لكن هذا اللعب المثالي معقد جداً على البشر، ولهذا تبقى المباريات بين الأصدقاء مليئة بالمفاجآت.
